sexta-feira, 24 de julho de 2009

Filme: Wall-E


Wall-e é a última animação entre a Disney e a Pixar e foi lançado em 2008. O desenho fala sobre um futuro onde, após entulhar a Terra de lixo e poluir a atmosfera com gases tóxicos, a humanidade deixou o planeta e passou a viver em uma gigantesca nave. O plano era que o retiro durasse alguns poucos anos, com robôs sendo deixados para limpar o planeta. Wall-E é o último destes robôs, que se mantém em funcionamento graças ao auto-conserto de suas peças. Sua vida consiste em compactar o lixo existente no planeta, que forma torres maiores que arranha-céus, e colecionar objetos curiosos que encontra ao realizar seu trabalho. Até que um dia surge repentinamente uma nave, que traz um novo e moderno robô: Eva. A princípio curioso, Wall-E logo se apaixona pela recém-chegada. Eva deixa a Terra após cumprir sua diretriz e parte para a nave onde os humanos vivem, Wall-E vai atrás dela numa adorável aventura.


A análise é feita por Leandro


No mundo de hoje é raro encontrar uma empresa que não tenha em todos os seus processos a ajuda de um computador, é raro encontrar uma escola que não tenha um site na internet, mas raro ainda é encontrar um adolescente que não saiba mexer num computador. Estamos na era digital!
Hoje o contato humano acontece muitas vezes através de sites como orkut, twitter, fotolog, blog’s, msn e outras ferramentas que se não forem utilizadas de maneira correta podem trazer prejuízo para o individuo. Digo isso devido a pesquisas realizadas pela imprensa, por outros institutos e pela minha experiência. A Rede Social Orkut, segundo o site Wikipédia, surgiu em 2004 e foi criada para ajudar as pessoas a fazerem novas amizades. Isso abrange uma rede muito larga de usuários, no orkut podemos mandar mensagens para usuários do mundo inteiro. Com esse tipo de comunicação, várias pessoas passam horas neste site (ou em outros parecidos) se comunicando com amigos do mundo inteiro. O mesmo acontece com o programa MSN. Nele duas ou mais pessoas podem se comunicar em tempo real, trocar vídeos, programas, fotos.
Existem outras formas de se comunicar e fazer amigos, como os jogos on-line chamados MMORP (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) onde o jogador comanda um personagem e deve cumprir várias tarefas e missões para evolui-lo e torna-lo forte, ágil, habilidoso, conhecido, rico. Há vários jogos de MMORPG, os mais conhecidos são o Second Life, Cabal On-line, World of War Craft, Ragnarok On-Line. Neles a pessoa pode passar horas e horas a fio sem ao menos tem contato fisico com qualquer outra pessoa, inclusive de sua própria familia.
Devido a este fato das pessoas passarem mais tempo “falando” com outras pessoas por jogos ou msn que artigos cientificos na área de sociologia, psicologia, comunicação e informática foram criados tentando entender mais sobre o fascinio dos usuários desses programas e seus pós/contras de seu uso excessivo.
No filme Wall-E vemos exatamente o que o uso excessivo pode fazer com uma pessoa. O desenho é sobre um robô (Wall-E) que tem como função limpar o planeta da sujeira deixada pelos humanos. O planeta Terra fica inabitável e a mesma empresa que poluiu o planeta (a BNL) cria excursões pelo espaço enquanto o planeta é limpo. A excursão dura 700 anos. Dentro do fabuloso cruzeiro inter-estelar, as pessoas vivem sentadas em cadeiras eletromagnéticas, onde estao acoplados uma tela em frente ao rosto da pessoa, botões no braço da cadeira e braços para segurar copos plásticos. Nesses copos plásticos, iguais ao de uma lanchonete fast-food, é colocado todo o suprimento necessário para sustentar o ser humano, pela tela em frente ao rosto os humanos se comunicam com outros e dão ordens para os outros robôs.
Uma cena muito interessante do filme é de um homem que está sentado na cadeira e comanda um robo jogando golf, como se ele próprio estivesse jogando golf. Essa cena nos remete ao MMORPG onde o usuário se imagina como o personagem que está comprando roupas, dirigindo uma aero nave, jogando futebol ou derrotando monstros em cenarios medievais.
Outro detalhe é que cada um deles são obesos, por não terem qualquer atividade fisica mostrando uma vida sedentária, por estarem na frente da televisão. O desenho mostra que as crianças ainda no breço já são colocadas na frente de telas por robôs, banindo assim qualquer contato humano entre os bebês e entre bebês e adultos.
Estudos realizados em Havard afirmam que um dos fatores da obesidade é o excesso de televisão (fonte: site BBC). Um vicio dados aos humanos desde crianças.
Outro detalhe são os robôs, robôs que foram criados para facilitar a vida humano. Robôs massagistas, robôs enfermeiros, robôs para levantarem uma pessoa caso ela saia da cadeira, cadeiras robôs que dão alimentos e que os levam a qualquer lugar.
E cada um deles são levados a fazer isso por terem sido condicionados a acreditar em tudo que passa nessa tela, nesse computador. Quando a personagem John cai da cadeira, robôs aparecem para coloca-lo na cadeira, mas cair ele fica desesperado por terem cortado seu elo com o “mundo virtual” que vivia. Ele não tinha mais tela na sua frente, nem uma cadeira para leva-lo onde deseja, foi um efeito parecido com a ausencia de drogas num viciado.
Contudo o filme mostra duas faces da tecnologia, a face do sedentarismo e face do humanismo.
O personagem mais humano no desenho todo é o robozinho Wall-E. O filme nos mostra um robo que trabalha limpando o mundo, processando todo o lixo e compactando-o. Porém, cada vez que ele vai compactar algo ele encontra um objeto interessante para ele, um carfo, um isqueiro, uma caixa de anel, um cubo-mágico, e os guarda em sua casa, um enorme veiculo onde lá possuí um Ipod ligado a um video-cassete e assiste musicais dos anos 70. Wall-E resgata em seu comportamento infantil o humano que não aparece em nenhum dos humanos do cruzeiro. Wall-E até possui um animal de estimação, uma barata, o único ser vivo que poderia viver em todo aquele lixão.
Quando Wall-E chega na cruzeiro e esbarra em 3 de seus habitantes, uma mulher, um homem e o capitão da nave, ele mostra que o contato fisico entre as pessoas através da máquina é possivel, trás a tona todos os desejos e vontades de um individuo normal. Esse contato mostra que a alienação é péssima, mostra que é necessário conviver com os computadores e não viver através deles.
Wall-E nos mostra que podemos e devemos utilizar cada uma dessas ferramentas computadorizadas existentes em nosso mundo, mas que nunca devemos nos esquecer desse contato humano, o toque entre pessoas. Nos mostra que podemos conversar por msn, mandar recados no orkut e twitter, pesquisar matérias na internet, visualizar este blog, jogar MMORPG para se divertir, mas que devemos dosá-los com o contato humano, brincar com uma criança com brinquedos de montar, combinar de encontrar os amigos do msn, orkut e twitter numa lanchonete bacana, pesquisar matérias em livros e revistas também, sair com a/o namorada/o para ver um filme.
Contato físico entre pessoas, uma prova disso é o quanto um abraço nos faz bem quando estamos triste.Utilizar os computadores na vida e não viver por e para eles, é essa uma grande lição que podemos tirar do filme Wall-E

segunda-feira, 13 de julho de 2009

Filme: Divã


O filme Divã é uma produção brasileira que conta no elenco com Lilia Cabral, José Mayer, Alexandra Richter, Cauã Reymond, Reynaldo Gianechinni. Conta a história de Mercedes (Lilia Cabral) que decide ir ao analista e descobre várias facetas sobre si.

Análise feita por Natália

O filme é interessante, demonstra o que ocorre no divã, o que ocorre nesse “mundo” carregado de mistérios. Não é simplesmente um móvel utilizado em consultório de psicanálise em si está inserido um simbolismo que é a incrível viagem ao inconsciente.
A personagem principal vai em busca do divã e nesse momento constrói a sua história, no primeiro contato com o analista frente a frente a personagem “foge”porque a análise e um desafio de decidir sobre a sua vida até da onde o que começa a dizer e no desenrolar da vida no divã as decisões sobre a própria vida e isso em primeiro momento assusta.
Na analise, segundo Winnicott, ele empresta o seu self para o paciente em prol dessa “navegação em busca de nós”, a personagem foi levada a enxergar um casamento falho a se aventurar como mulher a sofrer e a enfrentar a dor de um luto de sua melhor amiga.
Frase marcante durante as cenas das sessões, o psicanalista Lopes sempre perguntava sobre a sua mãe e sua relação demonstrando a importância das relações parentais que são base para o nosso relacionamento com o mundo, algo particular do Divã a infância como base crucial da análise.
E a cura? A cura está em se escutar a se ouvir os desejos a ouvir o que há de mais precioso dentro de nós sem o exímio julgamento.
Freud com o método de associação livre falar o que vier na mente e Lacan seu discípulo que sabiamente postulou que o inconsciente é estruturado na linguagem é na linguagem que o divã tem o seu sentido.
O divã não é “resolvedor de problemas tabajara” mas como foi ilustrado pelo filme ajuda o desabafo, a escuta a sempre alguém esperando para te escutar com o ouvido atento, é na simplicidade das palavras que o divã é construído.
Análise, psicoterapia, terapia, com divã sem o divã são uma longa viagem sem previsão de volta para o interior. Descubra os mistérios do divã. Experimente